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BATTLE-7 バトル7 新マクロス級(居住艦シティと攻撃空母バトルで構成されている)では第7次、 通算では第37次の超長距離移民船団の旗艦マクロス7の前部に位置する巨大ステルス攻撃宇宙空母。 艦長はマクシミリアン・ジーナス。 2段式の飛行甲板を持ち、艦橋前部にはダイアモンドフォース、エメラルドフォースなどの精鋭部隊を緊急射出する電磁カタパルト3基と、 サウンドフォース用サウンドブースターの格納庫がある。また、単独でも戦闘が出来るよう、対空砲やミサイルなども充実。 艦隊戦などの緊急時には通常の空母形態(要塞艦)から人型ロボット形態(強攻型:通称「BIG-M」)へトランスフォーメーションを行う。 これによりステルス効果の為に内蔵されていた全火器が使用可能となり、肩に位置する部分に中口径の2連装砲が姿を現す。 さらに艦底に接合している砲艦「ガン・シップ」を右手に握り、超大口径ビーム砲「マクロス・キャノン」として使用できる。 対プロトデビルン最終戦(TV版最終回)にてバトル7、ガン・シップ共に大破し、『マクロス ダイナマイト7』の時点(2047年)ではシティ7下部の真空ドックで修理されている。 カスタムカラーの元ネタ カスタムカラー1 カスタムカラー2 カスタムカラー3 性能 通常装備 チューンpt 31564 HP 7700/9300 射撃防御 77/92 格闘防御 77/97 スピード 47/67 ブースト 77/97 バランサー 27/47 旋回 17/37 レーダー性能 77/97 兵装 名称 威力 命中 連射数 有効範囲 弾速 リロード 弾数 連装誘導対艦重ビーム砲 550/621 - 1 27/47 17/37 17/37 25/28 マクロスキャノン 1469/1673 27/47 1 47/67 37/57 07/27 1 近接防御用マイクロミサイルファランクス 47/51 27/47 1 27/47 37/57 47/67 5/6 対艦用反応弾 790/892 - 1 14/34 09/29 18/38 42/56 格闘 247/296 44/64 - - - - - ※兵装のパラメータは連射数、弾数のみ実際の値 SPA:マクロスキャノン 機体特徴 ほとんどの大型機体にいえることだがゲーム中では良い的。だが、機体性能をフルチューンすると自機として扱ったときにファイターで結構な機動力を誇る。また、SPAのマクロスキャノンも5000前後の距離から打てば敵をほぼ確実にしとめられ、うまく当てればフルチューンの機体も落とすことができるという。デカブツの強さを知ることができる ファイター ガウォーク バトロイド 機体テンプレート Ver.1.03
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Flower Garden(09/03/08)レビュー有 Ortensia EP(09/08/30) Ortensia(09/10/11) レビュー有 神社から始まる大騒動(10/03/14) スタイリッシュ!!(10/08/14) GIRL A(11/03/13) LOVE(Sun Flower Field)(13/05/26) ☆☆☆☆☆?(13/10/13) ロックオペラ“メリー”(14/05/11) そして、いつかの続きを(14/08/16)
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 タイトル 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 新日本プロレスリング '94 バトルフィールド イン 闘強導夢 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-9V ジャンル スポーツ(プロレス) 発売元 バリエ 発売日 1994-8-12 価格 11800円(税別) 【TOP】【←prev】【Arcade Card CD-ROM²】【next→】 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 タイトル 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 新日本プロレスリング '94 バトルフィールド イン 闘強導夢 機種 アーケードカード専用 型番 FCCD4001 ジャンル スポーツ(プロレス) 発売元 フジコム 発売日 1994-11-25 価格 9800円(税別) 新日本プロレス 関連 Console Game SFC 新日本プロレスリング 超戦士 IN 闘強導夢 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 新日本プロレスリング '95 闘強導夢 BATTLE 7 AC 新日本プロレスリング '94 BATTLE FIELD IN 闘強導夢 N64 新日本プロレスリング 闘魂炎導 新日本プロレスリング 闘魂炎導 2 PS 新日本プロレスリング 闘魂烈伝 新日本プロレスリング 闘魂烈伝 2 新日本プロレスリング 闘魂烈伝 3 DC 新日本プロレスリング 闘魂烈伝 4 Handheld Game GB 新日本プロレスリング 闘魂三銃士 WS 新日本プロレスリング 闘魂烈伝 GBA 新日本プロレスリング 闘魂烈伝アドバンス 駿河屋で購入 スーパーファミコン PCエンジン(アーケードカード)
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【作品名】Battle of Omega 【ジャンル】ドラゴンボールZ レイジングブラスト2 のOP 【先鋒】ベジータ 【次鋒】ジャネンバ 【中堅】孫悟空 【副将】孫悟飯 【大将】クウラ 【名前】ベジータ 【属性】サイヤ人 【大きさ】人波 【攻撃力】達人並みはあるか。 連続気功波で10mくらいの爆発を起こす。 【防御力】達人並みはあるか。 【素早さ】一瞬で数十mは移動できる。自分と同じくらいの速度の奴と戦うことができる。 【長所】映画作中で歯が立たなかった13号と互角 【短所】セルゲーム時点の実力なら13号は圧勝できる相手のはず。 【名前】ジャネンバ 【大きさ】人並み 【攻撃力】剣装備。悟空との格闘の余波で10mくらいのクレーターができる。 【防御力】数mくらいの爆発を起こす気功波を喰らっても戦えた。 【素早さ】悟空の攻撃に対して瞬間移動できる反応。一瞬で数十mはつめる。 【特殊能力】空間に穴をあけたり、体を分解させて瞬間移動できる。 【長所】本来ならこの面子で最強の強さのはず 【短所】本当だったら超サイヤ人3でも勝てないのに… 【名前】孫悟空 【属性】サイヤ人 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ジャネンバとの格闘の余波で10mくらいのクレーターができた。 【防御力】10mくらいのクレーターができる攻撃でもたいしたダメージは見当たらない。 【素早さ】数十mを一瞬でつめるジャネンバの動きに対応できる。 【特殊能力】ジャネンバの瞬間移動を見切った。 【長所】主人公 【短所】唯一飛行してる描写なし 【名前】孫悟飯 【属性】サイヤ人ハーフ 【大きさ】子ども並み 【攻撃力】格闘はクウラと同じくらい。 【防御力】数百mくらい吹っ飛び、100mくらい地面を穿つ勢いの攻撃に耐えた。 【素早さ】1秒で100mくらい飛行できる。自分と同等くらいの速度のクウラに格闘で攻撃をあてれる。 【長所】Z戦士の中では描写が一番。 【短所】超サイヤ人2ならクウラじゃ相手にならないはずなのに 【名前】クウラ 【属性】宇宙人 【大きさ】2mくらい 【攻撃力】蹴りで悟飯を数百mくらい吹っ飛ばして地面を100mくらい穿つ。 数mくらいのエネルギー弾をつくり、数百mくらい投げ飛ばしたあとに100mくらいの爆発が起きた。 【防御力】悟飯に攻撃されても平気。 【素早さ】格闘で悟飯に優勢だった。 【長所】明らかに作中のクウラより強い。 【短所】映画メンバーの中じゃ本当は最弱のはず。 参戦 vol.101 187-189
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こんなのありましたっけ・・・ -- 名無しさん (2010-12-02 16 21 56) あるある -- 名無しさん (2010-12-04 16 58 55) 戦時中の国策映画にも出てきたね。空挺部隊が使ってた。 -- 名無しさん (2010-12-12 08 01 27) 戦時中の日本ニュースの映像で見たことある! -- 名無しさん (2010-12-14 17 42 06) アメリカ軍はこの火炎放射器を見て自分達の火炎放射器を作ったと言われる(^ω^) -- 名無しさん (2012-12-03 18 51 17) 一番言いたいのは何で映画で出したってことだε=ε=ε=ε=ε=ε=┌(; ̄◇ ̄)┘ -- 猫型ロボット (2012-12-03 18 55 30) 火炎放射器じゃなくて火焔放射器じゃね? -- (名無しさん) 2014-07-17 11 46 13 火焔投射器 -- (名無しさん) 2022-01-17 09 07 52 確か「空の神兵」だった記憶。 -- (名無しさん) 2023-02-28 16 49 29
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今日 - 合計 - KING'S FIELD IVの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時25分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ゲームサーバに関する紹介・広告を行う掲示板です。 自由な雑談は交流掲示板へ、質問は質問掲示板へ。 荒らしに反応するのも荒らしです。 テンプレ 【機種】 (PC、PS3、XBOX360(箱)) 【サーバー名】 (サーバーの名前) 【ルール】 (CQ、RUSHなど) 【モード】 (ノーマル、HCなど) 【メモ】 (メッセージやサーバーの説明) -- 2013-01-01 17 14 26 【機種】 PS3 【サーバー名】[RUSH] 100% 【ルール】RUSH 【モード】ノーマル 【メモ】 いろいろなところやります -- 2013-01-01 20 21 25 ハンドガンオンリーの人、サーバーが見つかりません(汗) 終わりましたか? -- 2013-01-01 22 09 35 【機種】 PS3 【サーバー名】LOOK AT RULE!! PISTOL ONLY 100% [TDM] 【ルール】TDM 【モード】ノーマル 【メモ】 ピストルのみです。ルールを守ってやりましょう。 G18とリボルバーとR93は禁止です。 -- 2013-01-02 09 47 49 PS3 (Jan)100% RUSH RUSH ノーマル 基本、誰でも歓迎です。 しかし、マナー悪い方はキックします。 例えは煽り、ベース攻撃、乗り物強奪。等 マップはプレミアムの所が多いです。 是非ともよろしくお願いいたします。 今日から90日間あります -- 2013-01-09 21 39 55 ↑サーバー主は夜に在中していますので、 違反行為しているプレイヤーがいましたら教えてください。 初心者でも気軽に楽しめるようにしたいと思ってます。 参加人数が少ない場合はスカベンジャーに変更あり オーナー主はburisuraitoです。 2013/4月初めまで有り 参加状況により延長予定。 -- 2013-01-10 15 19 11 ↑ 「サーバー主」burisuraito サーバー名】「JPN」 I will be back 【ルール】スカベン、RUSH、コンクエ。 【モード】ノーマル 【メモ】 スカベン、ラッシュ、コンクエをごちゃまぜして作成する予定です。 初心者でも気軽に楽しめるようにチームバランス均等に努力してます。 武器は禁止事項はありません。マナー悪い方はキックします。 それと、突撃兵だらけの部隊はご遠慮ください。つまらなくなります -- 2013-01-10 23 48 58 ランボードッグタグ取得のためのサーバー建てて欲しい方いますかね? 要望あれば建てます^^ -- 2013-01-23 03 18 40 機種はなんですか? -- 2013-01-30 18 04 58 PS3ならぜひ作って欲しいです -- 2013-01-30 18 06 21 ピストルだけのガンマス鯖建てて欲しいです ランボーの方、作って欲しいです^^ -- 2013-02-05 07 46 01 ランボードッグタグ取得の為のサーバー作って欲しいです -- 2013-02-06 08 53 22 【機種】 PS3 【サーバー名】[JPN]BF3 CLASSIC MAPS ONLY[100%] 【ルール】 CQ、RUSH、tdm(当面クラシックのみ) 【モード】 ノーマル 【メモ】立てたばかりで過疎ってしまうので、みなさん遊びに来てください! チームバランスを重視しようかと思います。 禁止武器無し。 ご要望受け付けます。 -- 2013-02-14 00 48 04 PS3で車両練習用鯖作ってください -- 2013-02-16 22 35 42 めっちゃリアルな戦闘がしたい!! とブラックホークダウンを見て思ったんだけど、 そんなサーバー無いかな? -- 2013-02-17 18 14 34 【機種】PS3 【サーバー名】[Beginners only] URA OMOTE NO NAI SUTEKI NA sever 【ルール】CQ 【モード】ノーマル 【メモ】サーバを建てた本人がはじめたばかりの初心者の為、 初心者の方のみでのんびりとやりたいと思います。 お気軽にどうぞ。 -- 2013-02-20 01 20 03 【機種】 PS3 【サーバー名】 [JPN] nana sever .beginners room only japanes 【ルール】 RUSH,CA,TDM, 【モード】 ノーマル 【メモ】 サーバーの紹介に参りました! 素人専用の部屋です! ランクは問いませんが、素人さんのみでお願いします ルールは、コンクエスト ラッシュ チームデスマッチです 上級者の方、マナーの悪い方はキックしますのでご理解ください。 みんなで楽しみましょう(●´∀ ●) 猫のバナーが目印です! nana と検索してお越しください! 参加お待ちしてます(/∀\) -- 2013-02-20 18 46 36 ↑だいたいどれくらいの階級が上級者ですか? -- 2013-02-27 22 05 57 【機種】 PC 【サーバー名】kagora00 Server!(Pistol Knife Only server!) 【ルール】 Noshahr Canals TDM(16人 150チケット) 【モード】 ノーマル 【メモ】 Pistol Knife 限定サーバーです。 (詳細設定) ・pistol (ハンドガン全種)、meel(ナイフ・除細動器・リペアツール)以外でのキル禁止 ・その他の武器でキルすると管理者キル、3回違反するとサーバーからキック ・キル以外の武器使用制限なし(スモーク、センサー等使用可能) (ルールはproconで常時作動させています。) クランイベント等使用時以外は常時開いてます。 ハンドガン・ナイフプレイを楽しみたい方、ぜひお越しください。 -- 2013-03-10 14 11 04 【機種】 PS3 【サーバー名】 TERRITORY of EAGLE 【ルール】 TS 【モード】 歩兵セット -- 2013-03-12 18 03 33 【機種】 PC 【サーバー名】 Training room 【ルール】 ラッシュ 【モード】 サーバー名の通り、何かの練習をして下さい 【メモ】 今日はとにかくラッシュの日です。 ラッシュやりたい人向け -- 2013-03-24 20 12 04 【機種】 PS3 【サーバー名】##BAKURETSU## 【ルール】 ラッシュ/コンクエ/CTF 【モード】 ノーマル 【メモ】武器制限なし。 プレイスタイル制限なし。( 芋スナ、爆弾魔 歓迎! ) キルカメ無し。 どんどん利用して下さい。 【注意】バグ、リスキル等の非常識なプレイはキックします。 -- 2013-03-26 13 33 57 【機種】 PS3 【サーバー名】 sniper rifle only 【ルール】 TDM or CQ 【モード】 決めてないです 【メモ】 明日6日の21時以降に スナイパーライフルオンリー部屋を作るのでぜひ来てください 芋砂でも凸砂でも構いません -- 2013-04-05 15 46 22 【機種】PS3 【サーバー名】[HRT]CQ TDM CFmain server {Japanese main(other country OK!)} 【ルール】CQ,CTF,RUSH,TDM, 【モード】ノーマル 【メモ】常にサーバーはある状態です‼‼‼一か月に一回更新しています。大体サバ管もいるので 変な人、ルールが守れない人はキックするので安定したゲームができます^^ -- 2013-05-02 23 14 02 【機種】PS3 【サーバー名】 NO BATTLE SERVER2 【ルール】 戦闘禁止&殺害禁止 【モード】 CQ,CQA, 【メモ】 戦いに飽きてきた方、難しいアサイントメントの解除に お困りの方、まったりして行ってください。 普通のサーバーでは味わえない楽しみがありますよww -- 2013-05-24 18 40 08 【機種】PS3 【サーバー名】[JPN]Begginer room rush なんたらかんたら 【ルール】RUSH 【モード】ノーマル 【メモ】初心者用に鯖立てました。 管理者ID snkua WEST USのところに立つはず。とりあえず鷹レベル10以下が対象です。 -- 2013-05-26 17 56 51 【機種】PS3 【サーバー名】【CQ&RUSH】Raptor sever 【ルール】CQ RUSH 【モード】ノーマル 【メモ】クラシックの広大なマップをCQとかRUSHで遊びます。 特にルールはありませんが戦闘機があまりに強すぎて試合に ならない場合と迷惑な人はkickさせていただきます。 -- 2013-06-10 19 29 55 【機種】PS3 【サーバー名】[CQ RUSH] NORA Server 【ルール】CQ RUSH 【モード】ノーマル 【メモ】野良さんのためのサーバーです 。強過ぎるパーティーor分隊ロックは強制移動orキックします -- 2013-07-06 01 42 16 ↑の追記 バランス調整のため強過ぎる人は移動する可能性があります -- 2013-07-06 02 00 08 バトル禁止の鯖増えないかなー -- 2013-07-12 02 52 36 【機種】 PS3 【サーバー名】 oshinshin RUSH100% 【ルール】 主にRUSH 【モード】 ノーマル 【メモ】 マップローテは気分で 初中級者向けのサーバーです -- 2013-08-12 04 02 48 【機種】 PC 【サーバー名】City Reloading Data ! waiwai Server Conquest 【ルール】 CQL,CQD... 【モード】 ノーマル 【メモ】基本市街地マップのサーバーです 管理人は基本夜いるので要望などあったらチャットで呼んでください -- 2013-08-23 22 58 04 【機種】PS3 【サーバー名】assignment unlock 【ルール】TDM 【モード】ノーマル 【メモ】アサインメント解除やりませんか? -- 2013-09-01 21 37 24 ↑1日しかレンタルしていませんが出来る限り手伝います -- 2013-09-01 21 41 43 ↑ラグが酷い可能性があります、ご了承ください -- 2013-09-01 21 43 12 少し覗いてみたら人が多くてわからなかったので解除希望の方は連絡お願いします -- 2013-09-01 23 34 13 【機種】 PS3 【サーバー名】 welcome to maromaro server! 【ルール】 コンクエスト ラッシュ コンクエストドミネーション 【モード】 日本鯖でのハードコア 【メモ】 基本半永久的のサーバーレンタルです。 ざっと概要を説明すると、HUD MAP無し のハードコアモードになっています。 現実感と緊張感を味わいながら、分隊や ビークルを駆使し、戦略的な展開で 【楽しむ】がモットーです♪ 開設間もないので、ゲーム上の止むを得ない 武器制限等、発見しましたら後々加えて 行きたいと思っています。 【MAPローテーション】 Epicenter→ZIBITOWER→DAMAVAND PEAK →Azadi Palace→ARMORED SHIELD→ KHARG ISLAND→DONYA FORTRESS→ DEATH VALLEY 主ID:maromaro2010 主スカイプ有 クラン有(現在若干名):MAF(Maro Air Force) 小隊有:第06 麻呂のお助け小隊 永久欠番(若干名) 是非、サーバーに遊びに来てください♪ また、分からない事や、アドバイスなど ありましたら、一報ください♪ 気軽にみんなで遊びましょう! -- 2013-09-25 11 15 57 【機種】PS3 【サーバー名】 DF simasyo (アンランクで検索!) 【ルール】 戦闘機DF部屋です。(戦闘機練習、DFはお互いに機銃でのあいさつお願いします) 【モード】 コンクエスト・マップはカスピ 【メモ】 戦闘機乗りの方!ばしばしフレ登録下さい! (オーナーは速度調整もろくに出来ない雑魚です!よく地面とキッスします) サーバーは最低限のマナーを守りどなたでもご自由に お使いくださいませ。 【オーナー】 PSNID;the_mutant_x -- 2013-10-21 18 23 52 【機種】PS3 【サーバー名】Dragon server. 【ルール】チームバランスあり SGと対人C4。対ガンシップスティンガー/イグラーが禁止武器。 航空機乗り捨て・チート・グリッチ禁止(チームキルあり)100鷹たまにkick.サブ垢禁止 【モード】アーマードキルやカスピ海など中心にローテーションしたいと思います。 【メモ】サブ垢はこちらの判断です。3/15までに人が集まれば1カ月延長予定。 BF3らしいリアルなバトルをみんなでやりたいです。 鯖管は東方好きで航空機好きです。東方と航空機に興味のある方 是非来てください。^^ 【オーナー】DORAGONN-K -- 2014-03-17 20 42 04 ↑ 訂正: 3/15× 3/22○ 失礼しました。 -- 2014-03-17 20 50 46 機種 PS3 サーバー名 REAL BATTLE SERVER ルール リアルなバトルをするため銃器はセミオートでの 発砲となります セミフルのきりかえの不可能なLMGはフルオートを よいとします 銃器はオールOKです また 二発程度で 死亡するよう玉の威力を高くしています その他にも ミニマップ以外のHUD表示はOFF フレンドリーファイアもありにしています TK可能回数は仲間われを防ぐため2回にしています リアルなゲームをしたい方どしどしきてください! ちなみに春休み特別企画ということでサーバー建てました REAL BATTLE SERVERで検索! -- 2014-03-22 10 59 05 BF3を始めて2週間ほどの初心者ですが、初心者のかたが集まる サーバーってありませんか? -- 2014-03-28 16 13 00 【機種】PC 【サーバー名】Mazi Noobs Only Server (^-^;) Rank 50 kick) 【ルール】今現在ラッシュ 【モード】ノーマル 【メモ】ランク50制限のサーバーです。 -- 2014-05-11 23 53 39 Bf3はじめて二日の初心者です。PCですが、どこか初心者向けサーバありますか? -- 2014-06-04 19 50 52 BF3始めてから少ししか経っていないので武器の解放があまりできていないので談合みたいな鯖ありませんか? それかSRの練習ができるような鯖探してますので教えてください!! -- 2015-06-12 16 41 23 ↑↑サーバー紹介欄で聞く内容じゃないと思うが過疎ってるから・・ まいっか・・・ サーバー検索欄で nokill で検索すべし。 車両系は全て解除できる。武器は、チームデスマッチで根性解除しか ないと思う。初心者応援します。 -- 2015-06-29 22 06 09 【機種】PC 【サーバー名】 [PDB] tankwars | 500 Tickets!! 【ルール】タンクシューペリオリティ 【モード】ノーマル 【メモ】3日前に今更ですがUSサーバーに拠点置いてサーバー 建てました。戦車戦は、BF4には無い為、BF3に戻ってきて 戦車戦を楽しむプレイヤーが多いです。日本プレイヤーは大体 pingは170~150程度です。戦車戦だとping300あっても 問題ないと思います。 海外の方に人気の為、しばらくお金が続く 限りサーバー維持しようと思います。 -- 2015-06-29 22 16 53 追記、常に人が入ってるわけじゃないので1名でも待ってたら 根気よく4人になるのを待ってプレイしてくださいw 試合開始になると、人がブワーっと増えますからw -- 2015-06-29 22 19 40 ラッシュ限定酒欲しいな -- 2019-07-05 15 00 56 コメント すべてのコメントを見る
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1943 ミッドウェイ海戦 【いちきゅうよんさんみっどうぇいかいせん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 カプコン 稼動開始日 1987年6月 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 即死制からエネルギー制へと変化武器かエネルギーか? 戦略性の高いシューティング攻撃目標 大日本帝国海軍艦隊 健闘ヲ祈ル数多くのシューターを沈めて伝説となった最強戦艦 カプコン19シリーズ 概要 主なルール アイテム 艦隊戦 評価点 問題点 総評 余談 移植作 概要 『1942』を大幅にグレードアップした縦スクロールシューティング。 大日本帝国海軍の急襲により被弾した空母ヨークタウンから飛び立ったP-38ライトニングを操り単機で大艦隊に挑んでゆく。 前作は飛行機を撃つだけで変わり映えがしなかったのに対し、今作品では空中戦の後に艦隊戦が追加されバリエーションが豊かになった。 また2人同時プレイも可能で、15面までは途中参加やコンティニューも可能となっている。 全16面の1周エンド。 主なルール 8方向レバーで自機P-38を操作、他にショットボタンとメガクラッシュボタンを使用。 ショットボタンで弾を発射。ちなみに空中・地上(艦隊の砲台)の区別無く当てられる。 メガクラッシュボタンを押すことによりエネルギーを若干消費し、超自然現象を発生させて広範囲に攻撃できる。状況や敵との相対位置によって雷やカマイタチ、津波と変化し、威力も変わる。 ショットボタンとメガクラッシュボタンを同時に押すことによって、前作にもあった宙返り(攻撃回避)が使用可能。但し前作同様、回数制限あり。宙返り完了後に敵弾をかき消す効果があり。 自機の耐久度はエネルギー制。(ちなみに前作は即ミス制) 時間経過でも徐々にエネルギーが減少し、メガクラッシュ使用もしくは敵の攻撃を喰らうと大幅に減少する。敵の攻撃により0以下になると撃墜され、ゲームオーバーとなる。 時間経過によりエネルギーがなくなっても即座に撃墜はせず、攻撃に当たる事ではじめてゲームオーバーになる。回避の腕があれば持ち直すことは可能。 敵との衝突ダメージは大型機よりも中型機の方が多く(大型機は撃墜ではなく1段階ダメージを与える分、こちらが受けるダメージも控えめになる)、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。 なお、ボスの亜也虎と衝突した際は自機は即死するが、ボスにも1段階分のダメージを与えることが出来る。 後述のPowアイテム等を取ることにより回復できるが、パワーアップアイテムとの選択を迫られるため計画的に補給しないといけない。 後半の面になるにつれて、敵の速度と自機の速度が上昇していく。14面以降に最高になり、おびただしい弾幕をハイスピードで掻い潜るスリルを味わえる。 各面は、前半の空中戦→後半のボス戦という構成。 ボスは実在した重巡洋艦、空母、戦艦が登場し、これらとの戦いは艦隊戦となる(後述)。 一部の面では飛行機がボスなので、これらと戦う時は空中戦のまま。 前作にも登場したオリジナルの巨大飛行機「亜也虎」との対戦や、次々現れる中型戦闘機「飛龍」を墜としていくというものもある。 「飛龍」を打ち落とす「大飛龍」ステージは大型機を除く敵が弾を打ってこず、難易度が低く、前作における「ポイントアップステージ」を踏襲した形となっている(*1)。 アイテム 赤い敵機(赤水)の編隊を全滅させるとPowアイテムが出現。 Pow取得によりエネルギーを回復できる。 また、Powの中にはショットを撃ち込むことにより様々なアイテムに切り替わるものがある(撃ちこんでも変化しない場合もある)。 + Powと変化アイテム詳細 Pow:取るとエネルギー回復(小)。ちなみに前作のような「色違いPow」は出ない。 エネルギータンク:Powアイテムよりも多くエネルギーを回復する。アイテム変化を2巡させた場合、最終的にこれに変化する。 武器アイテム:どれも時間制限があり、制限時間を過ぎると通常ショットに戻る。但し、続けてパワーアップを取ることにより最大64秒まで伸ばすことが可能。 ショットガン:敵弾を相殺出来るショットを前方広範囲に撃つ。 しかし、画面内に1発しか撃てず、連射が利かない上に射程が短すぎる為、結果的にマイナスアイテムと化している。 重ねてもう1個取るとパワーアップし射程が改善される。だが依然として連射は利かず、扱いづらさと火力不足に変わりはない。 特に艦隊戦でうっかりショットガンを取ってしまうと火力のなさから旗艦を撃沈できずにゲームオーバー確定とまで言われる羽目に… Powを撃って最初に変化する武器である事や使用頻度が高い3WAYに挟まれているので間違って取られる事が多く、性能の悪さが目立つ結果になってしまったと言える。 3WAY:前方と左右斜めの3方向に同時にショットが撃てるようになる。 連射の利きやすさ及び攻撃範囲が広く非常に使いやすい。基本的にこれを使っていく形となる。 艦隊戦では若干威力不足な事と後述の「サイドファイター」による射程強化の恩恵が得られないというマイナス点もある。 オート(マシンガン):ショットを一定時間ものすごい勢いで連射できるようになる。 ボタンを長押しするだけで超連射。連射装置が一般的ではなかった時代ゆえのアイテムとも言える。 今で言う「セミオート連射」だが、弾の横幅が結構大きく弾速自体は通常弾に比べて速いので、連射付きの環境下でも侮れない代物だったりする。 艦隊戦においては3WAYよりも直線攻撃力が高く、シェルのような明確な弱点もない為、こちらを装備した方が優位に立ち回れる事が多い。 シェル:前方に強力な貫通弾を連射。 通常ショットの倍の威力を誇る。 一方、弾速や攻撃判定の幅に劣り、威力の高さから雑魚を貫通してしまう(*2)為に弾切れを起こしやすく、雑魚が多い場面ではかえって不利になる場合も。 とはいえ後述の「サイドファイター」で幅の狭さはある程度カバーも可能。主にボスに対して威力を発揮する。 それ以外:上記の武器とは別に固定アイテムが出現する事もある。 サイドファイター:自機の左右に援護機がつく。 前作では援護機それぞれに判定があったが、本作では自機と同じ判定でダメージを受け、耐久力がなくなると同時に破壊される。 援護機は2発までダメージを肩代わりでき、装着中は一部の武器を除いて攻撃範囲が強化される。但し自機の当たり判定も大きくなり、宙返りも使用できなくなる。 ダメージを受けると援護機は赤く点滅し、次のダメージで消滅するが、それまでの間にサイドファイターのアイテムを取ると、援護機のダメージを回復できる。 弥七:エネルギーが全快する。 佐吉:武器使用時間が最大になる。 招き猫:特定のステージのみ、ランダムで出現。画面中を不規則に出現し、接触する事で隠し武器「レーザー」が装備される。威力は絶大で、ほぼ全ての敵を一撃で破壊し貫通力も高い(*3)が、次のステージに持ち越す事が出来ない。 また特定の地点には隠しキャラがある。ハイスコアを狙う場合はこれらが出現する位置を覚えておく事が重要になる。 タケノコ:『ソンソン』と同様に特定の地点を通過する事により出現。 イチゴ:空中戦にのみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現。 ウシ:艦隊戦にのみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現、何故か空母の甲板に隠されていることがある。 タル 艦隊戦のみ特定の地点にショットを撃ち込むと出現。取得スコアが多い為、必ずとっておきたい。 艦隊戦 駆逐艦や巡洋艦で編成された護衛艦隊を潜り抜けた後、旗艦が登場する。 各艦には破壊可能な構造物が多数あり、旗艦の構造物を全て破壊するか、やり過ごしても一定以上の破壊率(*4)があれば「撃沈」となりステージクリアとなる。 破壊率は高いほどステージクリア時のボーナスが上昇し、エネルギーも多く回復するため、出来る限り100%を狙っていきたい。 破壊率が一定以下の場合はもう一度だけ艦隊戦を挑める(3度目は無い)。ただしエネルギーを消費した状態での再戦となるためかなり絶望的な状況。 旗艦の全ての構造物を破壊すると艦橋の爆発し、飛び散る破片を撃つことで1万点のボーナスが入る。また、まれに爆発にまぎれてモビちゃんが飛び出る事があり、これを破壊すると10万点ボーナスが入る。 但し破片にも当たり判定があるので、撃沈したからと言って油断してはいけない破片の接触ダメージは中型機並みに大きく、エネルギーに余裕がないと相打ちになってゲームオーバーになる事も…。 + ラスボスについて(ネタバレ有り) 最終面のラスボスは超弩級戦艦「大和」であり、ハリネズミのように重装備した対空砲と主砲を放ってくる。当然これらは脅威であり、特に主砲は一撃で倒されるほど(正確には中型機との接触ダメージと同じだが、ここまでたどり着くまでには耐えられるほどのエネルギーが残っていない事の方が多い)。 そして大和がカリスマとなりえた理由は最終面に限りコンティニュー不可能ということである。つまり大和への敗北はステージ1からやり直しと同義であり、上級プレイヤーのやる気を注いだ。 正確には大和の護衛艦隊が辛く、全方位からの絶え間ない攻撃に加え、中型機の体当たり等であっという間にエネルギーが底をつく。大和まで一定のエネルギーを持っていけばメガクラッシュ2発でかなり楽になるのだが、慣れてないと大和の時点でエネルギーが底をついたり、そもそも大和が見えてくる前に撃墜されることも。 大和と戦う際も絶え間なく全方向から敵機が飛んでくるため、対空砲や敵機を回避している最中に主砲の餌食になる事もよくある。 販促チラシには「きみに大和が破壊できるか」と書かれており、大和の強さはまさにカプコンからの挑戦状である。 大和の強さゆえに、本作は初心者でも長く遊べる「STGの教科書」として薦められる反面、上級者でもなかなかクリア出来ないという面を持っている。 大和の空中戦までならば難しめではあるものの弥七等のフォローが多くあるので慣れれば辿り着く事自体は難しくない。艦隊戦と大和だけでランクをはね上げていると言える。 一部移植版および海外版では「コンティニューが可能」となっており、この場合はごり押しでクリアが可能。 なお、プロデューサーである岡本吉起氏は「最終面は理論上クリアは可能だが、僕はクリアできていない。今正直に言うと難易度を5%下げるべきだったというミスをしていると思う」と語っている。(ソース) 評価点 エネルギー制の導入により、多少の被弾が許されるようになった。シューティングが上手でなくてもそれなりに進めることができる。 ステージ構成もよく練られており、Powを集中して取らなければ息切れするステージ、激しい敵の攻撃の直前(後)に弥七(エネルギー全快アイテム)が出現するといった配慮がされている。 スコア稼ぎに運が絡むが、それ以外はパターン化できる内容であり、やりこめばそれだけ進めるようになる。 2人同時プレイが可能なので、1人では厳しい局面も乗り切れる場合がある。 2人同時プレイでは自機同士を重ねる事で互いのエネルギーを平均化する事が出来、相手をサポート出来る。 1人プレイでは使いづらいショットガンも片方のプレイヤーの補助に回る形で役に立てることがある。 演出が良い。 ステージ開始時に「攻撃目標 ○○(敵旗艦名称) 健闘ヲ祈ル」と打電されてから自機が出撃する。空中戦を最後まで進むと、敵艦影を発見し、「ワレ敵艦隊発見セリ コレヨリ攻撃ニウツル」と打電し艦隊戦に突入し、見事、旗艦の撃沈に成功すると、燃え盛る敵艦を背後に自機がどアップで現れ、「作戦成功 ○○ 撃沈 破壊率 ○○%」と表示される(*5)。 この一連の演出が非常に格好良く、「健闘ヲ祈ル」と「撃沈」は後のシリーズでも伝統として採用された。 プレイヤーはアメリカ軍なのになんでこんな所が日本的なのかというツッコミも入るが……。 史実とは異なるものの、伊勢が「航空戦艦」として登場し、艦載機をバンバン飛ばしてきたり(*6)、戦艦陸奥・長門と戦える(*7)、雲霞の如く援護機を引き連れた大和(*8)など、ロマンを感じる部分も多々ある。 『1943改』では飛龍と蒼龍が削除されてしまったため、4大空母の全てと戦えるのは本作のみとなっている。 サウンドも良好。 前作と比べ曲数も増え、空中戦、艦隊戦、亜也虎戦など、いずれも良曲揃いでゲームを盛り上げてくれる。 敵の爆発音もかなり派手な音なので非常に爽快感がある。 問題点 パワーアップが難しい。 Powに弾を打ち込むことでパワーアップ効果を変えなくてはならないため、プレイヤーは敵や敵弾に注意しつつ集中して弾を打ち込まねばならず忙しい。しっかりパターンを組まないと、弾を連射しすぎて欲しい効果を取り損ねてしまい、思った通りのパワーアップを取る事はできない。 中型機に体当たりされた時のダメージが極めて大きい。 上述のように、1度でも中型機とぶつかるとエネルギーのほとんどを失い、一気に持ち直しが厳しくなる。ステージによっては横や後ろから敵機が体当たりしてくる局面もあるので、そのような場面は出現パターンを覚えていないとあっという間にゲームオーバーになってしまう。 アイテムは1人プレイを前提にした配置をされており、2人プレイ時には絶対的に足りなくなる。(2P時にはアイテムを落とす赤水編隊の出現数が増えるが、増えない個所もある) 相手の誤射などで、取得しようとしたアイテムを勝手に切り替えられてしまうこともある。特に片方が3WAYを使用している場合は顕著。 宙返りが空気。ショットボタンとメガクラッシュボタンの同時押しである為に、メガクラッシュを使おうとして暴発する事が多々ある、さらにはメガクラッシュに勝る点もほとんど無い為、意図的に使う場面は少ない。 最終ボス戦では宙返りも駆使しなければ非常に厳しい為、全く必要ないわけでもない。 メガクラッシュが強過ぎる。 特に艦隊戦で発生する「津波」は一定時間スクロールと敵の攻撃を止め、その間に一方的に攻撃を加える事が出来る為、2回ほどメガクラッシュを使用するだけで、どのボスもほぼ確実に撃沈できる。 エネルギーの消費量は敵弾に接触した際の減少量と同じであり、弾に当たるぐらいならメガクラッシュを使用した方がお得。 一方、敵弾が接近している時に発動する「カマイタチ」はエネルギー消費量が少ないものの弾消しのみでダメージがない、残念な効果となっている。 ショットガンがあまりにも貧弱すぎる。「取るとゲームオーバー確定」扱いされるほど。 なお事実上のバージョンアップ版『1943改』では、ショットガンがあまりにも強化されすぎて「取るとクリア確定」扱いされるようになってしまった。極端すぎる。 モビちゃんの存在故にスコアアタックが運ゲーになっている パターンゲームであるがために突き詰めたプレイヤーの唯一の差となるのはモビちゃんが出るか出ないかであり、またそのスコアも10万点と非常に多いため、ハイスコアアタックが完全に運ゲーと化している。 前作に引き続き、考証に誤りがある。 P-38が空母から飛び立って着艦する(*9)とか軍艦の形が違う(*10)とか史実のミッドウェイ海戦は1942年である。本来なら1942-IIとなるところだろう。 ちなみにP-38に関しては後述の通り、岡本吉起氏が前作の時点で「ファンタジー色を強調させる為」という確信犯的に採用していた事がYouTubeの動画で語られている。 「飛龍」と「蒼龍」に限らず、「扶桑型(扶桑・山城)」や「長門型(長門・陸奥)」など同型艦が存在する艦船に関しては基本的に外見に差異がない。昔のゲーム故に細かい部分にこだわれる程の容量が無かったのかもしれない。 その「扶桑」は4面の攻撃目標だが、名称が「扶搡」となっている。 なお、ゲーム開始時に爆撃されて傾いた空母はミッドウェイ海戦で失われたアメリカ空母『ヨークタウン』。プレイヤー機はステージをクリアする度に傾いた空母に着艦して補給を受けている(*11)。 総評 若干アラがあるが初心者でも上級者でも遊びやすく、またラスボスのカリスマ性などシューティング史上に残る名作である。 FC版はスペックなどから大幅に改変されているが、PS・SSのカプコンジェネレーションではオリジナル版を忠実に移植されたものとなっており、また実際の艦船について説明もされているなど内容が濃い。 後に敵をドイツ軍や架空の敵部隊とされた続編が登場したが、本作をシリーズ最高傑作として挙げる人も多い。 余談 ステージ開始時に特定のコマンドを入れておく事により、ステージによって決められた武器を最大まで所持した状態で開始される。 「亜也虎」ステージでは使用時間無限の「レーザー」となっており、普段のプレイでは強固な「亜也虎」を一瞬で落とす事が出来る。 コマンドはゲームセンターや攻略本などで紹介されており、本作の中ではわりと有名な技でもある。 「亜也虎」は普通に倒すと破壊率100%を達成する事は非常に困難なので(*12)ハイスコアを目指すプレイヤーは必ずこの技を使ってレーザー装備にするのが常だった。 自機がアメリカ軍で敵が日本軍ということで反日ゲームと間違われる事もあった。アメリカ国歌をBGMに星条旗が掲揚されるエンディングは日本のゲームとは思えない清々しさ。 なお、FC版ではボスの名前が三国志の武将の名前に差し替えられている。 本作のプロデューサーである岡本吉起氏は自身のYouTubeチャンネル(世界の岡本吉起ch)で開発に関する裏話を述べている。 + 内容 そもそも本作の開発がある程度進んでいた中で部下の若手プランナーがギブアップしてしまい、一時頓挫したことで社内からも懇願されたことから開発を岡本氏が引き継ぐことになった。そのため2週間会社の個室に籠り、他の仕事もストップして外部連絡も絶った中で企画や仕様の練り直しをしていた。ただし、既存のプログラムからは大きく変えられないので可能な範囲で一部のグラフィックを変えるなどでプログラマーにも仕様を伝えたりしていたことを述べている。 その後、仕様通りに出来上がっていく中で敵の出現マップやゲームの最終調整を当時後輩だった船水紀孝氏に任せることに決めたのだが、その時間が2週間しかなく、やむを得ず船水氏もその2週間は会社に泊まり込みの状態で作業をしていたとのこと。その結果、岡本氏の想定した以上のものが出来上がったことで彼の才能を開花させることにも成功した(*13)。 サブタイトルに「ミッドウェイ海戦」とあるように「旧日本海軍をアメリカ機でなんとなく攻撃して日本の空母や駆逐艦を倒し、最後は大和を撃沈させる」というファンタジー色の強いものとして作っていた(*14)のだが、出荷後に右翼団体からのクレームが来るという異様な事態が起きた。 岡本氏曰く「海外市場でも売りたい場合「戦争では勝利者が敗者をやっつけるゲームのほうがウケが良い」というので、もし太平洋戦争で日本が勝利してたら米軍をやっつける内容でも問題はなかった。だが史実は既知の通りだったので「米軍が正義側」という内容になった。だが、あのクレームが来たのは結構重かった。今にしてみれば当時の自分には「日本軍をやっつけるゲームを日本人がわざわざ作るのはどうなんだ?」「靖国に眠る英霊たちにどんな声をかけるんだ?」といった方に考えが及ばなかった。」旨を述べている。 移植作 ファミコン版(1988年6月20日発売 カプコン) スペックの関係から大幅にアレンジが加えられた作品となるが完成度は高め。詳細はリンク先頁にて。 SS/PS『カプコンジェネレーション~第1集 撃墜王の時代~』 『1942』『1943改』と共に、本作のAC版を収録。 最大の特徴として、本作で出現する敵艦と説明をギャラリーモードで閲覧する事が出来る。 移植内容自体は原作に忠実だが、ゲーム仕様が若干変更されている事から厳密にはAC版の完全移植では無い。以下の仕様は同時収録の『1943改』と共通。 空中ボス戦では大飛龍の出現パターン及び画面内の最大出現数が変更された。また直前の道中で出現させた佐吉等のアイテムがスクロールに流される様になりアーケード版では可能だった「あらかじめ佐吉を画面内に出現させた状態でボスに突入し、撃破したら回収して武器制限時間を最大にした状態で次のステージを始める」というテクニックが出来なくなった。 大和が登場する16面がコンティニュー可能になったため、EDを見るだけなら誰でもクリア出来る仕様になっている。 PS2/PSP『カプコン クラシックス コレクション』 上記カプジェネ版を収録。PSP版には、装備を自由に決められるといったチート機能が実装。 PS3/XBox360『カプコンアーケードキャビネット』 AC版を収録。ゲームバランスを変更できるカジュアルモードや、海外版の収録等がある。 Switch/PS4/XboxOne/Windows『カプコンアーケードスタジアム』 「同オムニバスのお試し版」という形で無料でプレイできる。
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※このページでは、PS専用ソフト『KING S FIELD』『II』『III』およびPS2用ソフト『IV』(いずれも良作)について紹介しています。 KING'S FIELD 概要 ストーリー ゲームの基本 基本操作 特徴・評価点(I) 本作最大の楽しみ:探索 墓所を包む暗い雰囲気 (比喩ではなく)死と隣り合わせの戦闘 グラフィック 問題点(I) 総評(I) 余談(I) KING'S FIELD II ストーリー(II) 特徴・評価点、及びIとの違い 問題点(II) 総評(II) 余談(II) KING'S FIELD III ストーリー(III) 特徴・評価点、及び前作までとの違い 問題点(III) 総評(III) 余談(III) KING'S FIELD IV 概要(IV) ストーリー(IV) 特徴・評価点、及び3部作までとの違い 問題点(IV) 総評(IV) その後の展開 KING S FIELD 【きんぐすふぃーるど】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1994年12月16日 定価 6,300円 廉価版 PS one Books 2001年11月15日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2007年7月26日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 良作 概要 現在では『アーマード・コアシリーズ』や『SHADOW TOWERシリーズ』、『Demon s Souls』(発売はSCE)や『DARK SOULSシリーズ』の制作元としてその名を知られるゲームメーカー、 フロム・ソフトウェア の処女作にして代表作。 それまでは業務用ソフトウェアを中心に手掛けてきた同社がバブル崩壊を機に、コンピューターゲームへとジャンルを移した結果生み出されたのがこの作品である。 プレイステーション発売から僅か13日後に発売された本作は、殆どPSのローンチタイトルとして世に出る形となった。 しかし、本作は期待に胸躍らせる当時のゲーマーにいきなり冷や水を浴びせた。 「フルポリゴンの一人称視点RPG」という時点で既に異質な雰囲気を漂わせていた本作は、果たしてその通り、FC時代より培われてきた「RPG=手軽に遊べる冒険物語」という固定観念からかけ離れていた容赦のない高難易度であったのだ。 その硬派な作風は決して一般受けするものではなかったが、一方で旧PC向けRPGに立ち返ったような数少ない作風に、あるいは高いハードルを乗り越えた後に分かる良好なゲーム性に魅了されたファンも、確かに存在したのである。 以後、『キングス』はシリーズ四作品・外伝二作品がリリースされる、フロム・ソフトウェアというゲームメーカー初期の看板作品となる。 ストーリー 深い森に四方を囲まれたヴァーダイト国には、かつてこの地を救ったという「森の竜」と呼ばれる存在の伝承があった。今ではその伝説だけが取り残され、「森の竜」を崇めるために作られた神殿は、そこに眠る「魔導器」を求めてこの地に移り住んだ一族、つまりは現在のヴァーダイト王家の地下墓所となり、静まり返っている。「いつの日か、森の竜と呼ばれるものが魔導器を携え帰ってくる。しかし、今は神殿深く眠って居るのだ。」と、伝説は語る。主人公ジャン・アルフレッド・フォレスターは、ヴァーダイト王家の護衛隊長ハウザーの息子として生まれた。剣に興味を持ち、鍛錬を始めたジャンは「父をも凌ぐ素質がある」と将来を有望視される。やがて成長したジャンは父を超えることを誓い、隣国の父の友人を頼り武者修行に出たのである。だがある日、ジャンは故郷に関する不吉な噂を耳にする。「ヴァーダイトの王ラインハルト三世は、墓所に兵を送って魔導器を探していたのだが、次第に兵が戻らなくなった。どうやら魔物が住み着いているらしいと分かり、王は護衛隊長に命じて墓所の制圧を図ったが、部隊はほぼ全滅。王は魔物退治に賞金を懸け、自国・近隣諸国から傭兵を募っている。」父の身を案じ帰国したジャンは、そこで更なる悪い知らせを知った。一度は墓所から帰還した父・ハウザーは、まだ墓所の奥部に取り残されている部下を救うため、再び戻っていったというのである。ジャンは父を捜すため、傭兵として墓所へ入る決意を固めた。 ゲームの基本 プレイヤーはジャンとなり、全5層からなるヴァーダイト王家の墓所を探索する。 墓所は長年にわたる増改築や探索の結果、地図にもない空間、隠し扉・通路がいたるところに存在し、トラップも多数仕掛けられている。 スタート地点は地下一階となるのだが、ゲーム中は一切外に出ることはできず、薄暗い墓所の中で過ごすこととなる。 とはいえ一階には兵士の宿舎や、巡礼者の為の教会や「ライト商会」の店も存在しており、とりあえずの拠点は確保されている(ただし「宿屋」は存在しない)。 本作のプレイ画面は終始ジャンの視線、つまり「一人称視点」で進行するという、当時のARPGとしてはなかなか珍しい形式を採用している。この視点により臨場感と恐怖が高まると共に、敵の発見が難しくなるという効果も生んでいる。 ちなみに「戦闘画面への突入」、つまり「エンカウント」はなくすべてシームレスに処理される。 基本操作 操作方法に関しては、続編だけでなく同社作の『アーマード・コアシリーズ』(特に初代~SL)に至るまで、長期にわたり採用されるものが本作でほぼ確立されている。 移動関連は十字キーで前後移動・回転、L1R1ボタンで左右平行移動、L2R2ボタンで上下視点移動(見上げる・見下ろす)。これに近接攻撃(大型剣・刺突剣・斧・メイスなど)と、銃や手榴弾と同じ役目の魔法が合わさる。 攻撃モーションは今では考えられないくらいに遅く、相当癖があるため、慣れないと攻撃を当てにくい。攻撃ボタンを押してから敵に肉薄するのがコツ。 本作での攻撃魔法は基本的に補助的、もしくは特定の強敵相手の切り札的な存在である。これは魔法を使用するために必要な「MP」の最大値のわりに消費量が多めで、MP回復手段も限られているため。 このため、ほとんどは打撃攻撃で戦闘をこなすこととなる。打撃攻撃の威力は武器自体の攻撃力と、レベルアップによって上昇する体力で決まる。 特定の剣を装備しており、なおかつ魔力が一定値を超えている場合、強力な魔法剣を繰り出す事が出来る。 ただし、魔法剣の出し方はゲーム中で一切示されない。外部情報を入れずに初プレイの場合、魔法剣の存在を知らずにクリアしてしまう事も珍しくない(魔法剣を使わずともクリアできる、という自由度の裏返しとも言える)。 ちなみにこの魔法剣のコマンドも、後の『AC』の「ブレード光波」にそのままオマージュとして継承されている。 ○ボタンはアクションボタンとなっており、扉をあける・人と話す・あやしい場所を調べる・宝箱を開ける・落ちている物を拾うなどといったことに使う。 中でも「あやしい場所を調べる」機能はなかなかに重宝する。墓所にはいたるところに隠し扉があるが、この隠し扉の前で○ボタンを押すと「隠し扉がある」などと親切に表示してくれるのだ。 慣れたプレイヤーは未探索の箇所で壁に向かって平行移動しながら○ボタンを連打して隠し扉を探すようになる……が、そんなプレイヤーの行動を逆手に取ったようなトラップが仕掛けられていることもあるのが中々いやらしい。 特徴・評価点(I) 「没入感の高い一人称視点」で「リアルタイムのアクション戦闘」を行いつつ「3Dダンジョンを探索」する、というゲーム性は、プレイステーション発売直後という時期を考えると唯一無二。 ついてくるプレイヤーが少ないという点では「早すぎる」とすら言える。 以下に個別の特徴的要素を記す。これらの要素は自由度の根幹をなす評価点でもあり、一方でプレイヤーにとってハードルを上げる難点でもある。 本作最大の楽しみ:探索 「生死不明の父を捜す」という大目標はあるものの、明確なストーリー展開は基本的にない。ゲーム的には「次へ進むためのカギを探して、ただただ墓所の地下を目指していくだけ」と言ってしまってもいいだろう。 とはいえ前述したように、墓所には見えない通路・封印された魔法陣・鍵のかかった檻などの様々な仕掛けがある。さらに奥へ進むにつれて魔物は強化されていくため、雑魚を倒してレベルアップし、装備も揃えないといけない。 ……と、言うだけなら簡単であり、少し慣れれば確かに簡単な事だと分かるはずである。しかし、その「少し慣れる」までのハードルが高いのが本作である。 本作の最たる「初心者殺し」はスタート直後の状況そのものだろう。主人公はいきなりスタート地点に立っているのだが、正しく立っているだけなのだ。持っているのは初期装備の剣だけで、魔法はおろか最低限の回復アイテム、更には墓所の地図すら持っていない。セーブポイントや回復ポイントの場所もわからず、当初の目的すらも示されない(そもそも目的などというものは存在しないが)。初見プレイヤーはとにかく戸惑う事になる。 とりあえず周辺を探索して、樽や宝箱から回復アイテムやお金を回収する。しかしここでうっかり隠し扉をくぐってしまい骸骨戦士スケルトンに容赦なく惨殺される、もしくはわき道に入り込んで食人植物にかじられ絶命…… というのが初見時のお約束。 なんでそんなにあっさり死ぬのかというと、初期レベル&装備ではこれら雑魚の攻撃3発で死ぬか瀕死となり(おまけに大抵は2回の連続攻撃が来る)、なおかつこちらの攻撃アクションは驚くほど緩慢で、痛み分けにならずに戦うことが難しいのだ。 セーブポイントを見つければ、まずは一安心。しかし次の問題は装備である。地下一階には二つの店があるが、どちらの店でも装備・アイテムは高価。それなのに金は魔物を倒して得るしかない。そのためプレイヤーは何度も死んで再スタートまたはコンティニューを繰り返しながら戦い方を学び、宝箱から装備とアイテムを回収していくことになるのである。 更には魔法を習得したとしても、MP回復手段はHP以上に限られている(超高価なアイテムもしくは回復ポイントを使う必要がある)ため、気軽に使う事は出来ない。MP回復ポイント「竜の泉」を蘇らせるために、プレイヤーは更なる決死行を求められる。 このようにして苦戦を繰り返しながらも、プレイヤーは少しづつ成長していく(筈である)。そうしてスタート地点周辺の雑魚敵となんとか互角以上に戦えるようになった頃には大まかなセオリーをつかみ、より奥部への進出を考えるようになっていることだろう。ここからが楽しくなってくるのだが、「初心忘れるべからず」のごとく、様々な仕掛けがプレイヤーを待っている。 広いマップそのもの。「広すぎる」ことはないが、当初は位置関係の把握に戸惑うことになる。 地図。プレイヤーは墓守(の皮をかぶった墓荒らし)の親子から地図を手に入れることになるのだが、この入手自体もひと手間かかる。またその地図もすべての場所が記されているわけではない。 トラップ。針穴・毒の水は序の口。飛んでくる矢や火球・隠された鍵穴・見えない床があると見せかけて本当に何もない崖などが初見プレイヤーを翻弄する。 隠し通路。アクションボタンで開く壁、行き止まりに見えてすり抜けられる壁などがいたるところに存在する。隠されてはいないが、地図に記載されていない領域も少なくない。 どんどん強くなるモンスター:最序盤でもRPGというよりは古典的アクションと同程度に脅威的なモンスターは、奥へ進むにつれ輪をかけてどんどん強力になっていく。固い奴、火を吹く奴、やたら速い奴が目白押し。 墓所を包む暗い雰囲気 シビアな戦闘や謎解きなどの直接的な難しさとは別に、ゲーム自体のダークな雰囲気もプレイヤーを追い込む。「地下墓所」という設定を反映し、墓所内は薄暗く、先が見えないようになっている(詳しくは後述)。更にBGMまで重苦しいものが多い。 主人公の移動に合わせて小刻みに揺れる画面、いきなりこだまする魔物の声、ダメージを受けると鈍い振動と共に赤く反転する画面なども、一種の恐怖演出として作用している。 その中でも地面に突っ伏したガイコツや死体の描写は、恐怖と共に妙なシュールさを漂わせている。○ボタンで彼らを調べても「がい骨がある」「死んでいる」とあっさり表示されるだけなのだ。 グラフィックが粗いため仕方がないが、テクスチャの粗い墓所内の人物達もちょっとした恐怖である。更に彼らのほとんどはドライ、もしくは重苦しいキャラクターであり、「気さくな好青年」や「萌える女の子」は皆無。 とはいえ、そうした淡々としたキャラ達にもどこか愛着がわいてくる、フロム・ソフトウェア独特の作風は今作の時点で根付いている。 とにかく「慣れるまでの序盤が死ぬほど厳しい」本作。 しかし一旦慣れてしまえば、広大なマップをトラップや隠し通路を警戒しつつ、魔物を成敗して宝箱をあさりながら進むことに「探索欲と征服欲」を掻き立てられることになるだろう。 加えて限定された回復手段や希少なアイテムからくる「戦略性と緊張感」、そしてRPGにつきものの「おつかいイベント」が全く強制されない(あるにはあるが任意である。完全スルーも可)ことからくる「抜群の自由度」が、本作が根強い支持を受ける所以である。 (比喩ではなく)死と隣り合わせの戦闘 敵キャラはダンジョン内を徘徊している。ただしシンボルエンカウントというわけではなく、攻撃・回避・逃走は全てプレイヤーの自由。最初から脇をすり抜けて行ってもいいし、少し相手をして「勝てない」と悟ったら逃げ、仕切りなおすのもよい。 一方で前述したとおり、本作は常に主観視点で進行する。このため周辺の状況が把握し辛く、死角から攻撃されることも珍しくない。耳をすませ、初めて通る曲がり角では視点を変えながら進まなければならない。 防御の概念は本当にほとんどないため、戦いは「当たるかかわすか」、ヒットアンドアウェイが基本となる。敵の攻撃方法と当り判定を見極め、なおかつ自分の使う武器の特性=攻撃速度や当り判定を考慮し(*1)、常に動きまわって最適な位置取りをする必要がある。 上述通り序盤から一撃3割以上は当たり前、ゲームが進むと一発即死のダメージも多々ある。平行移動でフェイントをかけたり、攻撃を見切るテクニックも重要となってくる。 通常は打撃攻撃がメインとなるが、要所要所で魔法を使うと楽になる(ライトニードルを一発当ててひるませ、その隙に切り込むなど)。高レベルの魔法や魔法剣のエフェクトはド派手で、ここぞという時に使うと燃えること間違いなし。 非常に強力な魔法・魔法剣だが、時としてプレイヤーに牙を剥くこともある。その場に暫く攻撃判定が残る魔法・着弾時に爆風を伴う魔法は、その効果範囲に入るとプレイヤーもダメージを受けるのである。壁際や敵の傍で迂闊に魔法を撃ったりすると、次の瞬間には自爆死していることもあるので要注意(昨今のFPS等では珍しくないが、当時のARPGにおいてはかなり容赦のない仕様である)。 この戦闘のシビアさも本作の魅力の一つ。未踏の地では常に緊張感が保たれることもさながら、決してプレイヤーに不利なだけでない、プレイ経験を積むことで上達が目に見えてわかるバランス取りが本作には備わっているとされる。 自分(プレイヤーとしてもジャンとしても)が強くなったことを実感することで自信がつき、更に先へ進みたくなるという、ARPGとして理想的な、なおかつ基本の構成がしっかり出来ているのだ(ゲームシステム上、それを強く実感させられる構成になっているのもポイント)。 グラフィック 当時としては最高クラスのCGがふんだんに用いられている(フル3Dダンジョンなので当然と言えば当然だが)。フルポリゴンのゲームはそれまでにも存在したが、本作の完成度はその中でも上位に位置していた。 本作の舞台が「薄暗い地下墓所」となったのは、技術力・ハード性能の低さから選択された背景設定である。いくら質のいいポリゴンが出来ても、広大なフィールドを描写するのはまず不可能。それならばあえて地下を舞台にし、「遠方は暗くて見えない」ということで制約をくぐり抜けた。 問題点(I) 初心者に優しくない仕様とゲームバランスそのもの。チュートリアルはおろか、最寄りのセーブポイントの場所すら記されていない。更に(慣れないうちは)高難度の戦闘。一見さんは完全にお断りである。 アイテムの説明文といったものもなく、装備品のパラメータ変化も表示されない(実際に装備してからステータスを確認しなければならない)など、純粋に「不親切」な部分も見受けられる。 「自由度が高い」と評価されるRPGの宿命だが、次に何をするべきなのか見失い、モチベーションが途切れることが起こりかねない。 当時の技術力では致し方ないが、いかに20世紀末のハイエンドCGといえどもポリゴンは粗く、3D酔いを起こしやすい。特に『I』では前述の「歩行時に上下に揺れる画面」が厄介。『II』以降は揺れの有無を変更できるようになった。 移動速度は戦闘時には丁度いいが、単に移動のためだとやや遅い。プレイ再開時などに、分かりきった道を遅めの速度で進まざるを得ないのは少々まどろっこしい。 総評(I) 『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』などが切り開いた「手軽なRPG」に慣れていた日本のゲーマーには、『キングス』は「暗くて難しい異端のRPG」として受け止められた事は間違いのない事実だろう。 しかし、却ってそのダークかつドライな世界観やシビアなゲーム性に魅せられ、プレイしてみて本作の持つ良好なゲームバランスに気付き、熱心なファンとなったゲーマーも、決して少なくはなかった。 さらに言えば、1994年12月当時はまだ一人称視点のゲーム自体が黎明期。粗い2Dスプライトや高低差のない線形マップなどは当たり前で、一人称ファンタジーRPGとして成立していたタイトルは、当時の家庭用機をスペックで圧倒していた海外PCゲーム界隈であっても『Ultima Underworld The Stygian Abyss(1992年3月)』、『The Elder Scrolls Arena(1994年3月)』、『Dungeons Dragons Ravenloft(1994年1月)』などのフルマウスオペレーションでアクション性の薄いものに限られていた。 マウスクリックでなくキー入力による操作を採用したアクションRPG的な傾向の強い『Catacomb 3D(1991年11月)』、『Heretic(1994年12月)』などの一人称視点タイトルであっても、FPSの舞台世界を中世RPGファンタジー世界に置き換えただけの、銃撃戦の様に魔法を放ちまくるスタイルに留まっていた。『キングス』はそこから一歩進んで「便利な遠距離攻撃手段になりがちな魔法の攻撃手段としての比率を下げ、ゲームスタイルを近接白兵武装攻撃主体にした」という点でもエポックメイキングな部分が有った(*2)。 「マウスでなくアクション性の高いゲームパッドキー入力方式を採用(*3)」、「アイテム管理やレベル要素といった高度な成長システムの導入」、「3Dグラフィックと立体的な地形」、「近接主体のゲームバランス」という条件をクリアした本作は、当時他に並ぶタイトルが存在しない唯一無二の一人称アクションRPGだった。 また、PS黎明期である本作の開発時期、及び本作がゲーム制作会社としての処女作であることを考慮すれば、これ程完成度の高いフル3DアクションRPGが世に出たというだけでも、本作は一定の評価を受けてもいいだろう。 本作で培われた技術は、後にロボットアクションゲームの代名詞的存在として知られることになる『アーマード・コア』に生かされ、更には発展系として、やはり「隠れた良作」と評されることの多い『SHADOW TOWER』『Echo Night』が生み出されることとなった。 硬派なRPGをがっつり遊びたい人、「マゾゲー」を求める求道者、『Demon s Souls』やフロム・ソフトウェア製ゲームのファンには開祖のソフトとして是非ともお勧めしたい作品である。 余談(I) 『アーマード・コアシリーズ』を始めとしたフロム・ソフトウェア作品にたびたび登場する「ムーンライト(月光)」の名を冠する武器は、本作に登場する伝説の聖剣「ムーンライトソード」が起源となっている。作品によって形は様々だが、大抵は本作と同じような「青い剣身を持つ、魔力を秘めた剣」として描かれている。 ムーンライトソードで放てる魔法剣は非常に高い威力を持ち、この点も反映されている作品が多い。特に『アーマード・コア』『METAL WOLF CHAOS』『エヴァーグレイス』『キングスフィールドIV』ではその点が顕著である。 フロム・ソフトウェアが開発を担当し、ソニー・コンピュータ・エンタティンメントから発売されたアクションRPGの名作『Demon s Souls』。このゲームのプロデューサーである梶井氏(SCE)は本作の大ファンであり、ある日訪れたフロム本社でディレクターとなる宮崎氏(フロム)に「キングスの新作を作らないのか」と問い、それに宮崎氏が「一緒に作らないか」と回答したことが、『Demon s』開発のきっかけとなったという。 そうして出来上がった『Demon s』自体も、中世ヨーロッパをイメージしたダークな世界観や、かつての『キングス』を彷彿とさせる高難易度で話題となった。 本作のラスボスは魔法攻撃で怯むため、連射力の高いライトニードルを利用してのハメ殺しが成立する。 KING S FIELD II 【きんぐすふぃーるど つー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1995年7月21日 定価 6,300円 廉価版 PlayStation the Best 1996年7月12日/2,940円PS one Books 2001年11月29日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2007年8月30日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 良作 ストーリー(II) + ネタバレ。クリックで展開。 前作で魔境と化した王家の墓所から戻り、国を救ったジャン=アルフレッド=フォレスターは、やがて国王となる。その国難を退けた原動力となったのが、墓所にあった聖剣ムーンライトソードであった。聖剣は国宝として管理されていたが、いつの間にか奪われていたことが発覚する。行方を調査した結果、メラナット島の教王と名乗る男が疑わしい事が分かった。そしてジャンの友人であるアレフ=ガルーシャ=レグナスが、聖剣を取り戻すためにメラナット島に向かうのだった。 特徴・評価点、及びIとの違い 基本的なシステムはIと変わらないが、ダンジョン構造がより複雑で立体的になり、広さも数倍になった。水の流れや乗り物など動きのあるイベントも盛りこまれている。「3部作最高傑作」とも謳われる。 ダンジョンが高さを意識した作りになっており、シリーズの中では落ちる恐怖感と楽しさを一番味わえる。「高所から落下」は「即死」ではなく「高さに応じたダメージを受ける」である。序盤は事実上即死と変わらないが、HPが増えれば飛び降りることのできる場所が増え、思わぬ場所に行けるようになる。自由度を支える重要な要素の一つ。 マップの繋ぎ目に当たる部分に長い通路を配置する事で、通路を通っている間に次のマップを読み込む事によって、ロード画面無しでほぼシームレスに歩き回れるようになった。この手法は次作でも使われている。ただし不自然な長い通路を必ず歩かされないとエリア移動できないという点ではマイナスだが。(*4) 大型のモンスターが加入。本作の性質上必ずしも倒す必要があるものばかりではないが、ザコモンスターとは一味違う戦闘ができる。 武器、防具の種類も大幅に増加。由来のあるものもある。単に武装が多彩になっただけではなく、世界観を印象付けるのに一役買っている。 他のシリーズと違い、魔法のレベルアップがアイテム(クリスタル)取得によって行われる。アイテムを見つけない限り、いくら経験を積んでもレベルアップしない。 魔法の種類も大幅に増え、さらに派手にもなっている。 アイテムとなったものの、見つけ出すのは楽しみの一つとなった面もある。 ダンジョン内の場所や建物に、歴史を感じさせる由来があるものが多い。その設定自体は、攻略やストーリーにあまり関係ないが、本作の世界観の奥行きを深めている。 前作では3D酔いや足の遅さが問題点として指摘されていたが、3D酔いは歩行効果のON/OFFで対応、足の遅さはダッシュ機能を加える事により、改善されている。 以降のシリーズで度々登場する「俺は太ってるから行かないけどね」は本作から登場。 新魔法「フラッシュ」の特性を利用して本来高過ぎて行けない場所に行く「フラッシュジャンプ」と呼ばれるやり込みもある。 問題点(II) 序盤の初見殺し度は三作中トップ。 開始直後に後ろに下がっただけでゲームオーバー。理不尽高難度ゲーとして『カラテカ』をオマージュしたのだろうか。 開始位置のすぐ近くにいきなりボスクラスの敵がいる。もちろん迂闊に戦えば死。戦わずに通り抜けるのが正解(なのだが、初期状態で戦って倒す、というやり込みプレイもあったりする)。 開始位置から見える灯台の上にアイテムがあるのだが、取りに行ってその頂上からうっかり足を滑らせると(初期体力では)即死。 開始位置から行ける場所の一つには恒例の強敵スケルトンがいる。両手剣を大上段から高速で叩きつけてくる上2体でうろついている為挟み撃ちされたりと、初期装備のナイフで挑むのはやや難度が高い。が、近くで入手できる武器は序盤としては性能が良いので、頑張ってみる価値はある。 マップに一方通行で戻れない場所が幾つかある。何も準備せず入った場合リセットする他ない(オートセーブされたりはしないのでハマリではないが)。 「専用のアイテムをセットした場所に戻ることができる」アイテムがあり、それを入手した上でセットしてから行く必要があるのだが、ゲーム内でそういった忠告は一切されない。 特にとある魔法(のクリスタル)が入手できる場所は敵もいない為、死んで(復活アイテムを使用し)戻ることすらできない(一応、自爆可能な魔法を取得していれば死んで戻れる可能性はある)。 どんなアイテムだろうと売却することができてしまい(例によって何の忠告もない)、買い戻すことができない。攻略上重要なアイテムをうっかり売ってしまうとかなり苦労することになる。 総評(II) Iから7ヶ月と比較的短い期間で発売された続編ながら、基本システム以外のほとんどは新規に作り起されている。Iから向上したグラフィックと、階層別ではなく文字通り立体的に繋がる複雑なマ ップは、探索を進める程に未知の島を冒険している感覚を深めてくれる。 ナイフ一本で始まるスタート地点の「どこに行って何をすればいいのか」すら判らない心細さは、本作の「圧倒的な自由度」と表裏であるとも言える。 続編ゆえか序盤の難度はやや高めだが、(ストーリーが大きく語られないこともあり)前作を知らずともプレイ自体に影響はない。ダッシュや歩行効果OFFなど、遊び易く改良されたシステムもあり、本作を最初に遊んでみるのも十分にありだろう。 余談(II) 海外版では英語のナレーションが追加されている。 KING S FIELD III 【きんぐすふぃーるど すりー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 1996年6月21日 定価 6,300円 廉価版 PlayStation the Best 1998年9月23日/2,940円PS one Books 2002年1月1日/1,890円 配信 ゲームアーカイブス 2007年10月10日/600円 レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティング 判定 良作 ストーリー(III) + マニュアルに表記されているが過去作のみ知る人にとってはネタバレ。クリックで展開。 前作から数年後のある日。古の塔に雷が落ち、国王であるジャン・アルフレッド・フォレスターは突如病気となる。それは一ヶ月間も伏せる重いものだった。しかしその状態から一晩でジャンは回復する。周囲は喜んだが、回復したジャンはまるで別人のようになっていた。狂気に走り、国民を迫害しはじめたのだ。やがてジャンの友人で、前作の主人公アレフ・ガルーシャ・レグナスは、ジャンが何かに憑かれてると悟るが、それを取り除く試みも叶わず、ジャンを討つ事を決意する。そのため聖剣ムーンライトソードを求めるが、聖剣は二つに折られていた。そしてアレフは、命をかけジャンを城ごと封印するのだった。いつか封印が解かれる事を懸念して、アレフはジャンの息子ライルに自分の亡き後を託す。それから10年後、ライルはその意志を継ぎ、封印が解かれるその時に備えるため、旅に出るのだった。 + 更なるネタバレ。クリックで展開。 3部作完結作品な為か、今まで登場したキャラクターが尽く死ぬ。これだけでも十分心が打ちのめされるが、目の前で敵に殺されるという類のドラマチックな描写はほとんどなく、事前に死亡フラグを匂わせるような行動や言動もなく、大抵いきなり死体で転がっている。本作は基本的に一本道で話が進むため、イベント回避も不可能。 現実の戦いの中の死を忠実に再現したかったという開発者の意図はわからないでもないが、プレイヤー側は当然心の準備が出来ているはずもなく、愛着の湧いていたキャラクターであれば、フィクションとはいえそのショックは余りにも大きい。 EDは二種類あり、特定条件を満たさなければBAD,満たしていればGOOD。BADはまさにBADと呼べる悲しいものだが、逆にGOODはまさにGOODとも呼べる希望を感じるラストとなり、ヴァーダイト編3部作完結に相応しいエンディングとなる。 特徴・評価点、及び前作までとの違い ヴァーダイト編3部作を締め括るIIIの舞台は、ダンジョンからヴァーダイト全土に。 前作までと違い、土地によってがらりと風景が変わる。まさしく全土を旅している雰囲気がある。 会話記憶、オートマッピング機能や、攻撃が当たったら敵の体が赤く光るようになるなどの、プレイを支援する仕様が盛り込まれた。 宿屋が登場。ただしHP・MPの回復所というよりも行き詰まった時のヒントを見る場所として主に使われるだろう(回復も出来るが、宿泊費が非常に高い為、回復が最も必要な序盤にはまず泊まることがない)。 特殊武装が増加。魔法剣を使えるものがさらに増えており、武装を集める面白さが増した。 基本システムは、前々作、前作とほぼ同じ。 魔法のレベルアップがIIのアイテムから、元の経験値によるものに戻った。 NPCを殺害すると他のNPCにも悪評が伝わり売買不能や助力が得られなくなるといったデメリットがある。 前作まではアイテムを売ってしまうと再入手は不可能だったが、今回は売ってしまったアイテムは特定の商人から買える様になり「詰む」事が一応無くなった。 アイテムを売り、HPを0にしてゲームオーバーになった後そのまま最初から始めると、商人がゲームオーバー前に売られたアイテムも在庫として売る「継承バグ」がある。 特定の位置で扉を開けると屋根の上に行ける「扉エレベーター」がある。 問題点(III) 世界は広がったが、IIほどの高低差はなくなった。 プレイヤーの受け取り方にもよるだろうが、ストーリーはさらに暗いものに。 IからII程の大きな変化はなく、その意味では新鮮味に少々欠ける。 総評(III) グラフィックはIIから更に向上し、武器や防具を集め鑑賞する喜びや美しい魔法を使っての戦闘の楽しさは増している。 一方でマップは平面的な場所が多く、前作の立体的で複雑なマップに魅了されたプレイヤーにとっては物足りなさもある(孤島一つが舞台のIIと国全土が舞台のIIIの差なので致し方ないことでは あるが)。 ゲームバランスとしては序盤の難度は控えめになったが、逆に後半マップの難度は高め。いやらしいトラップ通路などもあり、特殊な効果のある装備品を使うことが重要になる。 ストーリーとしては3部作の完結編として纏まっており、I、IIとプレイしてきたプレイヤーにとっては感慨深いものがある。(とは言えこれまで同様ストーリーが大仰に語られることはない為、 本作のみを遊んでもゲームに影響はない。) 余談(III) 海外版ではIIから引き続き英語のナレーションが追加されている。 KING S FIELD IV 【きんぐすふぃーるど ふぉー】 ジャンル 3DリアルタイムRPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 フロム・ソフトウェア 発売日 2001年10月4日 定価 6,800円 判定 良作 概要(IV) PS2にプラットフォームを移行した『KING S FIELD』シリーズの4作目。 PSで展開していた3部作が『III』で完結した為、本作は新規の世界観となっている。 ストーリー(IV) + 長いので格納。 荒れた大地の西方、モルビデリの秀峰は色褪せた森を抱き静かに佇む。かつては森の覆いにより陽の光からの庇護を受けたものが暮らす土地であったが、地下に都を築いた彼らが世の表舞台から姿を消し、既に幾つもの刻が紡がれている。今では文献と識者の間に残される旧き民の僅かな記憶……在るとき辺境の小国、ヘリオドールに一体の像がもたらされる。出所のわからぬ怪しげな像を王はいたく気に入り傍に置くが、そのときより全ての生気が失われた。理なき次第に、賢者は古くからの知恵に頼り、程なくある言い伝えを見つける。「闇を見つめる滅びの像。手にするものに災いをもたらす」剣の長はかの像を旧き都に戻すべく、部下を率い闇へと向かった。ただ言い伝えにすがるかのように。風の音が全てを掻き消す嵐の夜、イクシオン・ロズベルグの下を招かざる客が訪れる。その者はこの場にあるはずの無い像を手渡し、こう告げると何処へとも無く消えていった。「像をあるべき場所へ、災いを収めよ」やがて後、イクスは古の都を抱くかの地を目指していた。師である剣の長を案じつつ、もたらされた災いをあるべき場所へ戻すために。冷たき闇はただ静かにその手を広げていた…… 特徴・評価点、及び3部作までとの違い 次世代機への移行による正統進化。 グラフィックの飛躍的向上による臨場感・没入感はシリーズ一。過去作より3D酔いし難かったというプレイヤーも。 ローディングがほぼ皆無。『II』『III』におけるローディング用の通路も不要となった。 マップは『II』のように高低差に富みながら『III』のような広さを持つという、両者のいいとこ取り。 水中を移動できるようになった。水中移動中は酸素ゲージが減少し、0になると今度はHPが減少。水中から出て酸素ゲージを回復しないとやがては溺れ死ぬ。 魔法は『II』と同様に対応した属性のアイテムを使うごとに覚えるようになった。『III』までの火・水・土・風・光に加え、闇属性の魔法が追加された。 武器や魔法に熟練度の概念が追加。使い続けるとレベルアップし威力や効果が変化する。 装備品には関連作品である『SHADOW TOWER』より耐久度の概念が導入されているが、装備の破損は無く性能の低下のみで同作ほどシビアな管理が必要なものではない。 『II』の「月・星・太陽のゲートと鍵」と同等のファストトラベル機能を搭載。各地に点在する石碑にアイテム(最大5つ入手)を設置しておき、同じく点在する魔法陣の中で設置したアイテムと対になる手持ちのアイテムを使うと、その石碑にワープできる。「難所の手前」「回復ポイントの近く」など、プレイヤーがうまく優先順位をつけて設置すれば攻略が容易になる。 メニューからNPCとの会話ログを参照可能。各地の情報などの世界観設定も参照でき、『II』『III』では任意入手アイテムだった「真理の鏡」の代替機能になっている。 バックステップやサイドステップでこちらの近接攻撃をかわす敵が登場。雑魚敵相手にも魔法を使う必要性が増した。 問題点(IV) 新要素の熟練度がゲームの面白さにあまり寄与していない。 戦闘を重ねて手持ちの武器を少々強化しても、順当に攻略を進めた場合に次のタイミングで入手する武器の方が高性能なことが多く、強化を続ける動機づけに乏しい。 一方、魔法の入手は後半にやや偏っていて、その頃には序盤から使っているMP消費の少ない魔法が十分育っている。後半になって色々な魔法を育てるのは半ば趣味の領域(もちろん攻略上有利にはなるが)。 いずれも性能と入手のタイミングが適切に配分されていればと悔やまれる。 修理のため、修理屋に預けた装備品を受け取りに行くと稀にその装備品が消滅するバグがある。 後に「プレイ時間が24 00 00を経過してから、修理屋に装備品を預けた状態で『時間の単位』が繰り上がると消滅する場合がある。対策としては、時間が繰り上がった直後に預け、繰り上がる前に受け取ること」と公式よりアナウンスされた。(*5)(*6) 左右キーによる旋回速度が遅いと感じたプレイヤーが多い模様。過去作と比較して特段遅いという訳ではないのだが、敵の動きが俊敏になり翻弄されることが多いのでそう感じるのかもしれない。 過去作よりも全体的に難易度が下がり、シリーズ経験者からは物足りないとの声も。ラスボスが実質イベントバトルなのも達成感に欠ける。 総評(IV) 前作『III』の発売後、同様の一人称視点アクションRPGとして『SHADOW TOWER』、およびPS2ローンチタイトル『ETERNAL RING』で 次世代機における開発ノウハウを培った後に満を持してリリースされたシリーズ第4作。 その出来栄えはまさに「正統進化」と言うべきものであり、5年ぶりにナンバリング作品に触れるシリーズファンを満足させた。 本作をもってシリーズは事実上打ち止めとなるが、8年の時を経て精神的続編である『Demon s Souls』が発売される事となる。 その後の展開 2006年7月20日PSP用ソフト『キングスフィールド アディショナルI』、2006年8月24日PSP用ソフト『キングスフィールド アディショナルII』がそれぞれ発売された。
https://w.atwiki.jp/battlefield1942/pages/619.html
ニニ六事件のマップでのみ、十一年式軽機関銃がでてくる。 -- (名無しさん) 2023-08-19 17 16 09